MARKET DOC

EL BLOG DEL DOCTOR MERCADO: Reflexiones atrevidas e iconoclastas sobre Marketing, Comunicación e Innovación empresarial. Un nuevo punto de vista transgresor y heterodoxo sobre cómo el consumo mueve el mundo.

02 junio 2006

¿Hacia un Mundo Virtual?


Autor: Market Doc
El pasado 21 de Octubre, el cineasta Jon Jakobs adquirió en subasta un complejo hotelero situado en una plataforma espacial, pagando por él la suma de 100.000 dólares. Quizá el precio pueda parecer modesto si tenemos en cuenta la inversión que la industria aeroespacial realiza para poner en órbita un sencillo satélite de comunicaciones, sin embargo la perspectiva cambia cuando uno se da cuenta de que, evidentemente, no existe ningún hotel orbital.

¿Ha sido Jon Jakobs objeto de un sofisticado timo? Parece que no, aunque resulte difícil explicar (sobre todo a las personas menos puestas en nuevas tecnologías) que este productor cinematográfico ha adquirido una propiedad virtual dentro de un juego (de los llamados “multijugador”) que se desarrolla en internet. Es decir, el complejo hotelero existe, pero exclusivamente dentro de ese juego, aunque el dinero que ha pagado Jakobs es absolutamente real y físico (dólar a dólar). Es como si cuando jugamos al Monopoly en familia o con unos amigos, estuviéramos dispuestos a pagar dinero real por adquirir una calle determinada, sobre la que colocar luego nuestros hotelitos de plástico rojo. Parece absurdo ¿verdad?

El juego en cuestión se llama “Entropía Universe” (http://www.entropiauniverse.com/), ha sido desarrollado por la empresa sueca MindArk, y reproduce la colonización de un nuevo planeta (Calypso) fuera de nuestro sistema solar. Cada jugador asume el rol de un colono, que debe abrirse paso en este planeta salvaje, lleno de peligros pero también de oportunidades. Estas oportunidades se multiplican en la medida en que el jugador/colono disponga de determinados objetos virtuales, que puede adquirir dentro del propio juego a otros jugadores o a la organización. El juego, por tanto, incorpora un desarrollado sistema económico que es gestionado por los administradores de MindArk, que llegan a emitir una moneda virtual propia (el PED) con un cambio inmediato a dinero real (10 PED’s = 1 $). A principios del mes de mayo, el planeta Calypso estaba ya poblado por más de 400.000 colonos y el PIB de este planeta/juego se estimó en 160 Millones de dólares el año pasado (más que algunos países pequeños reales).

Pero este no es el único ejemplo. Juegos de rol on line, como “World of Warcraft” (WoW), capaces de reproducir realidades virtuales complejas donde la interacción con otros jugadores resulta el principal aliciente, cuentan con cientos de miles de jóvenes seguidores dispuestos a pasar varias horas diarias inmersos en la fantasía que el juego propone. En este caso, ha sido desarrollado por Blizzard, una empresa propiedad del gigante multimedia Vivendi Universal, que ha declarado ingresos por valor de 134 Millones de euros durante el primer trimestre de 2006, en su mayor parte gracias al éxito de “WoW”. Otro dato: el conglomerado multimedia Viacom (que agrupa compañías como las productoras Paramount y Dreamworks o la cadena de televisión MTV) adquirió recientemente la compañía Xfire, que ha reunido una comunidad de más de cuatro millones de jugadores on line (de más de 100 países). Su precio: 102 millones de dólares.

Visto lo visto, no resulta verosímil que en el apocalíptico caso de que unos ordenadores inteligentes y malvados quisiesen hacerse con el control del mundo, hubieran de engañar a los humanos sometiéndonos forzosamente a vivir en una realidad virtual, como propone la película Matrix, sino que parece que iríamos como corderitos al matadero...

Bromas aparte, no creo que en este momento se le escape a nadie la enorme cantidad de implicaciones e interrogantes de todo tipo que presenta la generalización de estas “realidades virtuales”, dotadas de complejos mecanismos sociales y económicos, que cada vez atraen a más y más gente, que pasa más y más horas sumergida en ellos, estableciendo relaciones de todo tipo, y hasta comprando, vendiendo e invirtiendo dinero real.

Algunos gobiernos ya han mostrado su preocupación ante esta problemática, cuya punta visible parece ser la de la adicción que los jugadores más jóvenes pueden llegar a sufrir, comprometiendo su rendimiento en los estudios e incluso su desarrollo. En este sentido, el gobierno chino anunció hace unos meses que obligaría a todos los jugadores on line a identificarse. Otra noticia de hoy mismo: las autoridades de Vietnam están dispuestas a limitar legalmente el tiempo que se permite estar “enganchado” a estos mundos ficticios, sancionando a los infractores con el peor castigo que pueden llegar a sufrir: la pérdida de los puntos obtenidos. Podrá ser discutible éticamente, pero no me negarán que la medida es original.

Aunque existen muchas teorías al respecto, es evidente que los juegos on line proporcionan la posibilidad de evadirse de la frustrante realidad, siempre llena de obligaciones y deseos insatisfechos, sustituyéndola por un sucedáneo cada vez más evolucionado que permite configurar la experiencia a la medida del jugador. Se trata de fuentes de placer inmediato, donde el hombre se convierte en un ser “superpoderoso” que puede hacer realidad (aunque sea virtual) sus fantasías más narcisistas. No es de extrañar su éxito.

Pero ¿quién controla lo que ocurre en estos mundos virtuales? ¿están preparados para hacerlo adecuadamente? Ya hemos visto que se mueve dinero real, generando negocios que difícilmente pueden ser objeto del control de las administraciones. ¿Están las legislaciones preparadas para lo que se les viene encima? ¿Quién garantiza las inversiones de los jugadores (como la de Jakobs y su hotel espacial)? ¿Alguien controla la estabilidad monetaria del sistema? ¿Se pueden llegar a cometer delitos virtuales? ¿Qué trascendencia tiene esto en el mundo real?

La experiencia virtual sólo acaba de comenzar. En el futuro cercano los ordenadores serán capaces de generar realidades alternativas aún más creíbles y sensibles (mera cuestión de velocidad de proceso), mientras que las generaciones más jóvenes, educadas en plena revolución digital, encabezarán la pirámide de los consumidores, gozando de su máximo poder adquisitivo. ¿Preferirán el mundo real o el virtual?

Continuará...

3 Comments:

At 10:53 a. m., Anonymous Anónimo said...

Tremendo post. ¿Viviremos el día de mañana metidos en una realidad virtual permanente? ¿Quién nos lo impedirá?

 
At 1:11 p. m., Anonymous Anónimo said...

Conozco gente que se pasa horas enteras metido en WoW y otros multijugador. Prácticamente no salen a la calle. Un amigo mío engordó hasta los 120 kilos y pasó meses jugando sin salir. Cuanto mejores sean estos juegos, mayor capacidad adictiva tendrán. Me parecen muy peligrosos.

 
At 1:19 p. m., Anonymous Anónimo said...

Estos días que se habla tanto de la estafa de los sellos, ¿quién vigila las inversiones que se pueden hacer en un juego de estos? El tal jakobs ha invertido casi 15 millones de las antiguas pesetas en la estación espacial virtual. ¿y si mañana cierra la empresa que organiza el juego?

 

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